大戰略2001完整版是為玩家帶來的一款全新的戰略主題的戰爭游戲,這款單機游戲,以二戰時代的歐洲戰場為背景, 玩家可以自由選擇盟友或者任何一個國家的軸心國, 扮演總司令, 發展和軍事攻擊敵人, 完成自己的事業
Khorinis島出產一種帶魔力的金屬,它鑄造的兵器無堅不摧,在戰斗中占盡優勢。國王為了保證礦石的生產量,召集最優秀的魔法師們在礦山周圍創造一個半球形的魔法屏障,只能進不能出。然后把全國的罪犯都發配到礦山里“給我采礦去!”。看不到希望的明天,沒日沒夜的勞動,惡劣的生存環境,無精打采的守衛,無數絕望的亡命之徒聚在一起。終于,起義爆發了,囚犯們殺掉了守衛,分裂成幾個大幫派。
老營地儼然是舊監獄的延續,等級森嚴,守衛,騎士,火魔法師。
他們管治著一切,沒能力的礦工們還是如常受著奴役。
同時舊營地是唯一和國王打交道的營地,他們用礦石和外界換設備,武器,食物,給養......甚至女人。
他們似乎很滿足,或者說已經接受了現在的生活,沒想過要逃出生天。
有一位很有魅力的傭兵頭子Lee,他的周圍自然的形成了新營地。這里沒有等級,沒有制度,每個人都是自由的進來,自由的離開。
當然,這里也就變成罪犯和竊賊的大本營。Lee受水魔法師的雇傭,帶領一群傭兵兄弟守衛了水魔法師洞穴。
他們也采集礦石,除了一小部分用來交換生活物資外,大部分交給水魔法師們,水法們聲稱,只要收集足夠多的礦石堆起來引爆,產生的能量就可以炸毀魔法屏障!
有一個神秘的組織在礦山里流傳,一位新的神靈,Sleeper就要蘇醒了,他/她/它將把信徒們救出生天!有很多人在吸食了組織分發的特制香煙后都聲稱收到了Sleeper大神的神圣指示。
現在信徒們都聚集在沼澤地的營地里日夜膜拜Sleeper。說來奇怪,Sleeper的高階法師們的確擁有不可思議的魔法能力。
這種魔法力來自哪里,信奉正義之神Inno的火魔法師和中立之神的水魔法師,還有信奉黑暗之神的黑魔法師都百思不得其解。
有那么一天,一位新的犯人給宣判罪狀,然后行刑官就那么一腳,把他踢進了魔法屏障。這個人,就是本故事的主角
1、性能表的閱讀方法
通常想要了解列表中某項兵器的性能時,右鍵點擊即可彈出性能表。在戰術地圖中,未行動的我方單位可以從命令菜單中選擇“性能”一項,已行動的單位,友軍和敵軍單位可以直接右擊呼出性能表。初次接觸可能會頭昏眼花,在此本文將解釋性能表的閱讀方法。
(1) 性能表上方為該種兵器的日文名稱,英文名稱,等級,圖示,經驗值,大致了解即可。
(2) 移動能力包括:
速度:表示該單位一回合的移動力。根據天候、晝夜等變化,會有減半或是移動不能等情況出現,此時會用紅色表示。
移動的類型:移動方式的不同,決定了在不同地形上移動時消耗移動力的多少。具體數值過于繁多,請參閱地形表,其中詳細列出了各種移動方式在不同地形上的表現。比如這里圖示的裝輪路上,可以理解為輪式非越野車輛。如果是裝軌,則是履帶式的意思。一般輪式車輛在道路上移動一格消耗移動力1,而在泥濘地移動一格消耗移動力就較多,達到3或4,體現其不擅長越野的特性。其實單純依靠經驗也可以大致判斷。
燃料:每使用1點移動力就消耗1單位燃料,而不是每1格1燃料。因此如果道路泥濘難行,消耗燃料也會大增,給補給帶來很大的壓力。燃料用盡時地面部隊及艦艇不能移動。空軍單位即使完全不移動,每一回合也要消耗[移動力/2]的燃料,當移動力為奇數時還要+1。燃料耗盡還沒有收納的話,自然就會摔飛機。掛載副油箱時,燃料數值會以藍色表示。德軍戰斗機大都有燃料不足的問題,此時用[武裝]指令掛載副油箱成為唯一選擇。
電池:只有潛艇才有此項數據,當潛艇使用下潛指令后,移動不再消耗燃料,而是消耗電池。電池耗盡的話,只有上浮充電一途。后期潛艇如裝備有通氣管,則普通天候下可以在水下使用柴油機移動。
(3) 高度:飛機獨有的性能,高度值大于對方時,可以帶來不少戰術上的優勢,后述。
サイズ:體積大小。此項和重量,以及(8)的搭載構成了大戰略復雜的搭載系統,后述。
(4) 防御能力
被攻撃タイプ:表示該兵器的防御種類。也就是受到攻擊時,應用對方武器的哪一項攻擊力來計算傷害。比如[對甲]指該部隊為裝甲目標,[對人]不是單指“人”,而是非裝甲目標(軟目標)。一般就算是個位數的[對甲]防御能力,也要好過二位數的[對人]防御。
(5) 右邊的六角形,就是防御力。綠色部分表示正面;黃色部分是側面;紅色部分則是背面。中間的藍色部分,對地面及水上部隊來說,是頂部或甲板對空的防御能力;對空中部隊來說,是機腹對地面炮火的防御能力。對于戰車部隊,正面和側背的防御能力的差別特別明顯,想必玩過Close Combat系列的玩家都有體會。所以,保持正面對敵!
(6) 索敵能力
從上至下為視認;雷達;聲納。當受到晝夜天候等影響時,前半部分以紅色表示。視認是眼睛看到,當然最可靠,但是距離也最近。裝備雷達的部隊不多,大都集中在戰艦及重巡,一般距離遠(9),但是只能探測空中和水面目標,也不能確認對方的具體型號。當然對于老鳥來說,看外形識飛機也并不難。聲納則大都集中于驅逐艦和潛艇。距離短,但是發現水下目標的唯一手段。
(7) 特殊能力:例如對空夜戰、夜間能力、空降能力、通氣管等,如果有的話,會列在這里。
(8) 搭載
超復雜的系統,包括:
搭載重量,最大可以搭載的總重量,也就是所有搭載部隊的(3)的重量一項的總和。
體積制限,分為積載和牽引兩種。參照(3)體積一欄,一般部隊都是積載,只有各種牽引炮,當然是牽引羅。
右邊的空欄,表示最大可以搭載的部隊的數量,一欄為一支部隊。
這么說可能太抽象,舉具體例子來說吧。
號稱二戰最高杰作之一的運輸半履帶車:lv2的Sdkfz 251/c,積載0、牽引3、搭載重量1,說明該車可以搭載體積在0以下的單位(其實只有步兵是0),或是牽引體積在3以下的,被搭載類型為牽引可的單位(各種火炮),且重量均不得超過1t。在我的印象中除了37mm對戰車炮,好像沒有其他可以牽引的部隊了。
這時候問題就產生了:150mm重榴彈炮以上的火炮,重量超過3t,因此不能被Sdkfz251牽引。而lv5的sdkfz 9,搭重為18,可以搭載所有的火炮,故奮力向上進化還是很有必要的。
況且,lv3的Sdkfz 7在前期就可以改良成超強力的對空自走炮Sdkfz 7/1,遠比從Sdkfz 10/4進化快得多了,看來Sdkfz 251的王座甚為可危呀……啊,跑題了。
在大戰略IV中,lv1的輸送卡車(--據某位前輩說,是叫歐寶卡車的?)之后,lv2分為輸送和牽引兩系,前者的代表為251/c,后者的代表是新加入的牽引運輸車Sdkfz 11。向上則有lv3的Sdkfz 7,lv4的Sdkfz 8和lv5的Sdkfz 9。
關于可以搭載部隊數量的問題,如果搭載有多于一個的欄是可用的話(不是灰色),就可以在重量限制下,搭載多數的部隊。比如運輸船和火車。而牽引欄和搭載欄是共用的,比如運輸車只能搭載步兵或火炮中的一個。
需要注意的例外:lv3的騎兵小隊,體積是1而不是0,所以不要指望用飛機或是sdkfz 251/c來運。
(9) 戰績和損害,可惜的是對于艦船的戰績,仍然是以擊沉數而不是對耐久度的損害數計算的。因此擊沉一艘潛艇和擊沉一艘空母的戰績是相同的“1”,稍有點遺憾。
(10) 武裝表
武裝表
終于到了部隊性能表中最復雜也是我們最關心的武裝表了。這里將以從左向右的順序一一說明各項的含義。
區分:以不同的顏色表明可以同時使用的武器。比如藍色的武器可以和同為藍色分類的武器同時使用,也可以節省彈藥只使用其中的一項,但是不能和紅色的、綠色的武器混用。其實在ADV大戰略98中,這一項是清楚寫明武器的位置的,比如[車體前部]、[炮塔同軸]、[機翼前部]等等,很有參考的價值。可惜的是,這項設定從98II開始就消失了,現在只能看到一個小小的武器示意圖而已。
武器名:該種武器的名稱、型號等在這里顯示。其中值得注意的是,藍色的武器名表示可以[對地]作2次攻擊。也就是10單位的一次攻擊可能擊破20單位的敵軍。舉例來說,坦克的主炮在37mm以上的一般是黑色,而機槍往往是藍色,因此用機槍掃射步兵的效果往往比主炮轟擊的效果更好。BF-110等戰斗爆擊機的對地機炮掃射效果往往也比攜帶500kg爆彈的效果更大,特別是對防御類型為[對人]的非裝甲類。
數:表示該種武器的數量。該數值和攻擊力相乘即為實際的破壞力。同樣,[數]越多,一次攻擊可能破壞的敵單位數也就越多。大攻擊力,少量的[數]帶來的是不穩的效果,但是有時可以打出意外的破壞數。而小攻擊力,大量的[數]帶來的則是穩定的效果,不大會出錯,但也不容易出奇跡。這里牽涉到數學上隨機數的問題,不作詳述。比較兩種飛機可知:德軍前期的戰斗機BF-109E7,裝備7.92mm MG34機槍2挺,20mm MGFF/M機炮2門,總對空攻擊力為2x20+2x16=72;英軍前期的戰斗機噴火式MK IA,裝備7.7mm機槍8挺,總對空攻擊力為8x7=56(當然數據上有人為的傾斜,此處暫且不論),雙方較量的結果,就是109往往能打出超過預計破壞數的成績,但有時也有大失常的表現;而噴火式雖然攻擊力較低,但往往表現平穩,每次都能取得一架兩架的戰果,使玩者為了補充而頗為頭痛。
而Sdkfz 7/1之所以被稱為超強的對空兵器,原因就在于其高達[4]的數,四聯裝20mm機炮同時開火的威力,相當于四單位的Sdkfz 10/4的合計。而7/2改為37mm Flak36 L/98炮以后,射程有所增加,但只有[1]的數大大影響了性能。
射界修正:為了表現回轉性等差異而設定的數值。顏色上的綠、黃、紅和防御數值的顏色相對應,表示正面、側面、后面。LR表示Left/Right,即左/右。當數值不為零時,表示此種武器對此方向上的優先度要減去該數值,也就是較為不利。當數值為[-]時,表示對該方向不能開火射擊。特別是對空炮以外的大部分牽引炮、對戰車自走炮、驅逐戰車、要塞等都有射擊死角,需要注意及利用。
攻擊力:對各種防御類型的攻擊力,參見前文的[被攻撃タイプ]。當一項數值為零時,表示對該種類的部隊沒有攻擊力,同樣的,ZOC也不起作用。
射程:簡單來說就是地圖上的格子數。分為對空對地兩種,對地攻擊包括所有的非對空攻擊。并以顏色區分不同的類型:
黑色:表示主動攻擊可/反擊可;
紅色:僅可用于反擊;
黃色:移動前對地遠程攻擊可,但不可對遠程反擊;
淡黃色:移動前/后對地遠程攻擊可,但不可對遠程反擊。
藍色:近程對空防御射擊可,但不可主動對空射擊。且對空防御射擊僅限于對地攻擊,降車(包括傘降和滑翔機降下)。
綠色:遠程對空防御射擊可,亦可移動前主動對空射擊。對空防御射擊僅限爆擊。
當地面部隊處于相對較高的地形時,其遠距射程得到+1的修正。對遠程火炮的影響不大,對自走步兵炮、火箭炮、迫擊炮等射程只有2-3的部隊來說這+1的修正就很重要了。
舉例:某戰艦的對地攻擊是黑色2~黑色11,因此該艦遭到遠程炮擊時該艦可以對索敵范圍內(含其他部隊的索敵)進行炮火回射;而某火炮的對地攻擊是黑色1~黃色7,因此該炮可以在移動前射擊7格以內的目標,不能對遠程炮擊進行炮火回射,但可以對近程攻擊進行反擊。
舉例2:某對空自走炮的對空攻擊是黑色1~藍色3,因此該車可以對三格內的目標作對空防御射擊,也可對鄰近一格的航空機作主動攻擊。
呼~~,累死了。
命中:此數據表示遠程射擊的命中率。實際命中率還受到天候、晝夜、距離、經驗值的影響。
優先:分為對空和對地兩種。其下又各分為兩個數值,前面的是移動前,后一個是移動后。攻防雙方比較,數值大的一方有先開火的優勢。由于被擊毀的部隊不能再攻擊,因此這個優勢非常重要,可以起到減少己方損失的作用。防御方的優先按移動前計算,往往也是一個優勢。
當此數值為[-]時,表明移動前/后不能攻擊。當此數值為紅色時,表明受到其他裝備的影響而減少了優先值。這在航空機部隊中最為明顯。副油箱、爆彈等都會減少優先度,特別是戰斗機。因此可以用[投棄]的指令,在戰斗前投棄掉副油箱和爆彈,恢復原有的優先度。當地面部隊處于相對較高的地形時,其優先得到+1的修正。當航空機的[高度]數值大于對方時,其優先也得到+1的修正。除此以外如前述,射界修正也必須考慮進去。
彈數:該種武器的攜帶彈藥量。和[數]無關,攻擊/爆擊一次消耗[1],反擊也是。用完以后會怎樣不用說了吧。
價格:完全補給該種武器的彈藥所需的費用。
特殊:表示該種武器對優先度的影響。最常見的是爆彈,如果是[A3],表示對空優先-3,優先的最小值為1。[G1]是減對地優先的武器,但我除了步兵的迫擊炮還想不出其他的例子。
以上!完
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